游戏《YOU》的“第二人称”视觉语言设计诡计

文/游戏:许哲欣

《YOU》是一款3DRPG解密游戏

痛失叛逆期的独子的父亲,在自己的回忆中不断地忏悔

游戏中,玩家扮演父亲,陷入儿子留下的日记本中的回忆,最后解开自己的心结

根据“第二人称视角”为灵感创作的全视角探索游戏

游戏语言:简体中文,日文,英文

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看完电影《地久天长》的时候,我开始思考制作一款讲述父子关系的作品

一个痛失独子的父亲的形象开始在我的脑海里成形,他的儿子会永远停留在他视线中介的地方,令他无论看什么都会看到儿子的身影

你的儿子已经死了,但是你能感受到他的存在

你前往儿子的房间,那里还是他原来秘密基地的样子

你的妻子躲避着你的视线,她希望你不要再责怪自己了,但是——

你知道,这没有意义

对你而言,时间早已停留在那个时候,对你而言,剩下的只是老去

尽管父亲心里清楚,儿子已经不可能再回来,但是他的“幽灵”会在他把握周遭一切的时候出现,这样的父亲只能背负儿子的死过完这一生

结局只能是这样的吗?

我开始思考,有没有可能还给这个父亲角色一个希望

恰巧在构思时期,我阅读了《如果在冬夜,一个旅人》以及《你一生的故事》,对游戏的“第二人称”叙述产生了灵感和联想

我恍然大悟,其实正是因为父亲长期不肯用第二人称视角看待自己的儿子,而仅仅是用高高在上的第三人称去看到他,才导致了最后的悲剧;这样的父亲虽然一只保持着威严和强大的形象,但在面对具体的人时,确实胆怯弱小的

因此,我希望在游戏里,给这个父亲一次救赎

一、名为回忆的迷宫

在第一个关卡,我把父亲放进了一个看不见自己第一视角的回忆中

在这里,他在儿子的房间内不停地打转,在“任意门”组成的迷宫中迷路

玩家仅仅在一个情况下能看见自己的形象,那就是互相传送的两扇任意门相对的时刻,就像《传送门》一样

此时,父亲可以在无尽的回廊里穿梭,虽然一往无前,但却会永远被困在这里

只在一个情况下,父亲能走出回忆的迷宫,那就是直面儿子的死亡

当父亲取得儿子回忆的日记时,开始走入他生前记录的内心世界,他才能开始给自己解套

二、名为创伤的盲区

在第二个关卡中,我把父亲变小,扔到了一只猫的眼皮子底下,玩家从猫的视角下去控制父亲的移动,成为了狭义上的“第二人称”叙事

这是儿子日记中的一篇:父亲隐瞒儿子将他心爱的小猫抛弃的故事

要走出这个关卡,父亲需要和小猫玩耍——这是他充满偏见而厌恶的事——他需要用激光笔引导小猫的移动

父亲需要在猫咪的引导过程中,寻找所有可能的盲区,找到躲起来的正在哭泣的儿子

三、名为关爱的局限

在第三个关卡中,玩家站在第三人称的上帝视角下,观察父亲和儿子

父亲用锁链控制着儿子,但自己也被这些锁链所局限了

四、名为复原的破碎

在第四个关卡中,玩家需要玩一个三维游戏中的二维拼图游戏

玩家在父亲的第一视角下,看着儿子所记录的父母争吵的片段,并把它复原出来

五、名为客观的主观

在第五个关卡中,父亲不停地在第一人称视角和第三人称视角下切换,追踪着自己的儿子,试图避免导致儿子死亡的悲剧

但这样假装是审视自己的客观,并不能给他带来安全感

玩家需要在视角的切换下,挑战困难的行走

六、名为顺从的反叛

在第六个关卡中,父亲需要体验一次儿子的背叛心理

在最简单的直线行走时,父亲的耳光会随时扇来

然而尽管父亲走到终点,也无法触及儿子

“第二人称”的主体性把握

我的整个游戏的故事和游戏设计,都是基于“第二人称”设计诡计:因为“第二人称”下,人的主体间性把握呈现会一种特殊的状态,即:假装两个人的关系仅仅局限在此时此刻

因此《YOU》的艺术表现,便是围绕着这种特殊状态展开

游戏里并不是只用狭义的“第二人称”视角呈现(第二关卡是用这个视角),而是根据每个故事内容,选择最能“伤害”父亲、最体现他的创伤的视角,试图将父亲的情绪停止在彼时彼刻

以上就是我的一次关于人称的创作过程,感谢阅读!


游戏《YOU》的“第二人称”视觉语言设计诡计
http://xzxthu.github.io/xzxthu.github.io/2021/01/30/YouProject/
Author
Kyo
Posted on
January 30, 2021
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